в белом

Зельеварение,ингредиенты

Пассивные ингредиенты.

Активные магически:

яйца пеплозмея (яйцеобразная форма из солёного теста) - создают сильное возгорание при ударе

слюна дракона (пустой кисель) - отличное горючее

мандрагора (уродливая морковка) - снимает лёгкие проклятия, молодая чуть сильнее

дремоносные бобы  (фасоль) – вызывают летаргический сон

мясо лунного тельца  (тушенка)- позволяет не есть сутками без потерь для здоровья

волосы единорога (вата)- залечивают раны любой сложности , не дают ране загноиться

слёзы феникса- даруют полное излечение

зуб дракона – повышают умственные способности до максимума, помогают вспомнить всё, что забыл (1 столовая ложка махом-единственная возможная доза, действует 2 часа)

помёт пикси – вызывает понос и недержание через 15 минут после употребления

Альфа состояние- при помешивании по часовой стрелке, Бетта - против часовой.

М массы - максимальная доза ингредиента, которая позволяет ингредиенту внутри зелья действовать 2 часа. Время действия прямо пропорционально количеству ингредиента.По умолчанию даётся в чайных ложках.

М магии, число помешиваний, при котором ингредиент достигает максимального насыщения. Всего есть три стадии действия ингредиента: нормально, сильно и неестественно сильно  (храбрость: 10-готов сражаться в войске, 20-готов на неравный поединок, 30-готов в одиночку идти сражаться с троллем). Достижения каждой трети помешиваний от этого числа переводит ингредиент в новую стадию.


Пример.

зелье сочувствия на полчаса:

тёртый рог быка (половина ложки) , ложка крапивы, половина ложки остролиста. по часовой 8 раз
2,5 семян  дьявольских силков ,по часовой 5 раз
чуть меньше ложки семян водорослей, по часовой 21 раз
ложка и еще четверть дьявольских силков, против часовой 10 раз
4 рыбьих глаза, против часовой 6 раз

Перерывы между добавлением ингредиентов должны быть такими, что бы ингредиент ощутимо сварился(был запах / цвет).



в белом

встреча в Питере

Встреча в Питере состоится 30 января ,начиная с 2 часов дня в Варшавском экспрессе.

На встрече мы будем отвечать на любые вопросы касательно персонажей и правил, кроме того мы собираем взносы, которые,напоминаю, составляют 1500 рублей.

Просьба отписаться всем питерцам. Если кто-то не может прийти по какой-то причине, мы можем встретиться отдельно в Павловске, в каком-то кафе или вы можете пригласить нас в гости.
в белом

Правила по совам.


Обученная сова является игровой ценностью и чипуется мастерами.

 Совой может быть любая прочипованая объемная модель совы размером не менее, чем с кружку.

 На начало игры совы могут быть только у достаточно обеспеченных студентов, кроме того родители доверяют максимум одну сову на всех детей.  Существует практика аренды чужой совы. Стандартно это стоит 1 пенс.

Совы слушаются только приказов своих хозяев, если только не подвергнуть её воздействию какой-то магии. Даже если действие магии закончилось, сова не может передумать и не выполнять задание.

Сова должна жить в совятне.

Сове можно давать два вида заданий: отнести письмо конкретному человеку по конкретному адресу,  или отнести конкретному человеку, где бы он ни находился. Последнее занимает гораздо больше времени.  Любой тип задания должен быть записан на конверте , можно игротехническими красными чернилами.

Чем тяжелее посылка, тем дольше летит сова. При критичных размерах посылки сова и вовсе може не долететь.

После постановки задания сову вместе с письмом (посылкой) необходимо отнести мастерам.  Смысла подходить к мастерам и спрашивать, когда прилетит ответ нет.


bla-bla-bla

Танцклассы Москва

Уважаемые!

В следующую субботу 23 января состоится вторая попытка потанцевать к балу.
Встречаемся в 15:00 на станции Фрунзенская в центре зала. 
Опоздавших ждем 15 минут.
Просьба отписаться всем, кто планирует пойти: занятие состоится только при наличии, как минимум, пяти человек.
Мои контакты: 
icq 345538472
allavalkyrie@list.ru
89035705099
в белом

Взнос и встреча в Питере.


Итак, с этого момента мы начинаем сбор взносов, котрый составит 1500 рублей.  На эту сумму мы арендуем коттедж, закупим игредиенты для зелий в лавку и игротехнический антураж , если взносов будет достаточно, так же мы обеспечим централизованое добиралово.
Сразу после сдачи взноса мы начинаем активно работать над вашим персонажем, то есть проумывать все завязки, квэсты, переписку.


С 29 по 31 января  мы с Эзаль будем в Питере. Мы планируем организовать встречу в удобный для вас день и время, кроме того можно в любое время приехать к нам в гости в Павловск или позвать нас на какой-нибудь вкусный пирог.

Мой телефон в Питере: 89111513766
в белом

Тайные ходы.


При строительстве Хогвартса втайне от Основателей в него было заложено некоторое количество тайных ходов, о которых мало кто знает.  Мы будем моделировать несколькое из них.

Начало и конец  тайного хода моделируется крупными наклейками с номером и пакетами со специальными табличками для перемещения по этому ходу.  Табличка представляет собой лист, на котором указан номер хода и реальный маршрут, по которому вы обязаны проследовать  до выхода из тоннеля. При перемещении по тайному ходу её нужно держать высоко над головой. Несколько человек,  идущих вместе,  могут нести одну табличку на всех.

Все входы в эти секретные тоннели зачарованы, и для их открытия необходимо знать специальное заклинание. На начало игры некоторые персонажи будут иметь возможность пользоваться этими ходами и научить других по своему желанию.

Если вы узнали, как пользоваться одним из входов, для того, что бы воспользоваться этой тайной, необходима специальная пометка в паспорте игрока. Её может сделать мастер, или тот, у кого уже есть эта пометка. На вход и выход  пометки проставляются отдельно, то есть если вы подглядели, как войти в тоннель, это не значит, что вы сможете его покинуть или узнать где находится выход территориально.

 

Алгоритм путешествия по тайному ходу:

Подходите к входу, контактно накладываете нужное заклинание на вход (чары, закрывающие вход временно сняты), считаете вслух «801,802,803,804,805» и одновременно берёте табличку (время, пока вход всё еще открыт),вход закрывается, поднимаете табличку высоко над головой(вы в тоннеле), следуете по указанному на табличке маршруту, накладываете контактно чары на выход,  считаете вслух «801,802,803,804,805», кладёте табличку в пакет(вы вышли, выход закрыт).

Счёт нельзя прекращать, даже если на вас напали «в дверях».  После его окончания вход  в любом случае закрывается. Пока тайный ход открыт, в него может зайти любой, просто выхватив табличку из пакета.

Если вы встретили кого-то с такой же табличкой, как у вас, вы встретились в тоннеле.  Если один из вас невидим, вы можете разминуться, в противном случае –  нет.  Между теми, кто в тоннеле действуют обычные правила.

В связи с тесным пространство реального полигона по сравнению с Хогвартсом,  мы будем считать, что после снятия чар с выхода, можно незаметно осмотреть территорию рядом,  и только потом выйти.  То есть, если  кто-то снимает чары с входа, держа табличку над головой, для тех, кто снаружи это незаметно, а он может осмотреться и дождаться момента, когда рядом с выходом никого не будет, естественно заново накладывая тайные чары после окончания счёта.

Звук не распространяется между тоннелем и обычными помещениями Хогвартса.

Все вопросы лучше задать сейчас.

 


в белом

Трансфигурация.


Материал:
Для моделирования превращения одного предмета в другой понадобиться клячка.
Я использую кохиноровскую серую по 16 рублей, но подойдёт любая. Клячка выгодно отличается от пластелина,тем что не тает и не пачкается, хотя и менее пластична.


Для одного превращения может использоваться клячки столько, сколько вам удобно, однако стоит помнить, что чем больше материала , тем легче лепить.

Ход трансфигурации:

Для превращения одного предмета(животного, человека)  в другой нужно для начала слепить исходный, а затем - необходимый. Главный критерий здесь - узнаваемость.

К примеру, я хочу превратить этот стул в сову. Сделаю из клячки нечто, похожее на данный стул. Для этого, слеплю его части и соединю.


Теперь из того же куска клячки сделаю сову. У меня получилась во такая:



Теперь эту фигурку нужно прикрепить(за счет самой клячки или скотчем) на стул вместе со стикером, обозначающим время создания этой совы.

Трансфигурант существует не более часа, однако магию можно обновить заклинанием ВЕрто(Verto) еще на час , без дополнительной лепки.

Трансфигурации могут быть подвержены только предметы, имеющие постоянную форму (нельзя превратить жидкость во что-то или что-то в жидкость).
Трансфигурант-животное ведет себя как обычное животное и не слушается приказов, однако заклинанием ОппУньо (Oppugno)  можно заставить его напасть. Палочка направляется на трансфигурант, произносится формула, палочка направляется на объект нападения.
Нельзя создать еду трансфигурацией.
Превратить человека можно, но нельзя превратить в человека. Исходная фигурка человека также должна быть узнаваема. Вот так бы я слепила Гарри Поттера,если бы хотела его превратить во что-то:

Человек, превращенный во что-то сохраняет разум, однако теряет возможность колдовать, то есть если Невил Лонгбаттом подкрался к Северусу Снейпу, когда тот положил палочку на стол и превратил его в макаку, то Снейп не сможет схватить палочку и превратить себя обратно.
Снять чары с предмета можно заклятием ИнвЕрто(Inverto).

Трансфигурация может быть и частичная, для этого нужно лепить только ту часть предмета,когорая подвергается превращению.
в белом

Немного "метафизики".

О тайной магии не говорят. Не потому что это неприлично, а потому что сказать нечего.. Эта магия для волшебников такое же чудо, как простая магия для современных магглов. Эта тайна, которую не хочется открывать.
Еще её называют магией любви и смерти, поскольку с ними у волшебников особые отношения. Если вы непосредственно столкнулись с ними на игре - скажите мастерам, вдруг случилось чудо?
Известны некоторые конкретные проявления тайной магии:
• Волшебник может после наступления смерти его тела остаться в этом мире в виде призрака, если сам того пожелает.
• В минуту смерти в состоянии аффекта и злости волшебник может наслать проклятие на отдельного человека или на целый род. Сильное проклятие отнимает магическую силу у многих поколений потомков этого волшебника.
• Если волшебник добровольно жертвует свою жизнь ради любимых им людей, то его убийца не может причинить вреда этим людям.
• Поцелуй искренне любящего настоящей любовью волшебника может снять любое проклятие. Но если любовь не настоящая, то проклятие может передаться поцеловавшему проклятую(ого).
в белом

Правила по смерти.


На нашей игре можно умереть несколькими способами.

1. Быть отравленным. Минимальное действие яда - 2 часа.

2. Быть проклятым. Минимальное время действия проклятия - 5 часов.

3. Находиться в состоянии тяжелого ранения более получаса без оказания первой помощи и более 2-х часов без медимагического лечения.

4. Быть пораженным заклятием Jactus в сердце или голову. Такое возможно только при неподвижности жертвы, в противном случае считается, что заклинание попало мимо цели, не убив, а тяжело ранив.
5. Любым иным способом, который, как подсказывает разум, должен однозначно вести к смерти. В случае спора убийцы с убиваемым, последний считается впавшим в глубокую кому до мастерского решения. 



В случае смерти персонажа игрок остается на месте его гибели до тех пор, пока это необходимо для отыгрыша, после чего, скрестив руки над головой или надев белый хайратник, идет в Мастерскую, где дожидается мастеров и следует их указаниям.

Пожалуйста, обратите внимание на то, что, если персонаж погиб, с ним вместе умерла вся информация, которой он владел по игре. При желании игрок может вновь вступить в игру в любой локации кроме той, которой он принадлежал. Скорее всего, ваш новый персонаж будет полукровкой, чьи родители медлили с образованием, но на фоне политической напряженности все же решили отправить ребенка в Хогвартс. Мы также не допусткаем перезагрузку в родственников или близких друзей погибшего. Игрок, из-за смерти персонажа на время выбывший из игры, бродит по полигону "душой" погибшего без возможности во что-либо вмешаться или обнаружить себя до момента, когда он либо сменит роль, либо войдет в игру в образе привидения, причем как привидение он сохранит память не только о событиях своей жизни, но и о том, что увидел и услышал, бродя "душой".